El Proyecto SIM comienza una nueva etapa incluyendo en los temas a investigar las metáforas interactivas en los materiales educativos digitales.
Considerando la interacción que se establece entre el alumno y el equipo informático, la relación se produce entre interlocutores que utilizan formas diferentes de comunicación; las interfaces gráficas han logrado que la computadora se comunique con los usuarios en términos de objetos y abstracciones, facilitando el proceso de comunicación. De esta manera, la interface con el usuario en estos materiales hace referencia a aquella parte de un programa que tiene la misión de facilitar la comunicación entre la máquina y el usuario. Este tema resulta particularmente importante en las aplicaciones educativas de las computadoras ya que en muchos casos la eficacia de un programa instructivo depende crucialmente del grado en que el sujeto se siente cómodo con la interacción con él y de que pueda concentrarse en el contenido que va a aprender, cosa muy difícil si el manejo del programas complicado y exige esfuerzo y atención” (Sánchez Cerezo, 1991, p. 296).
En computación, la interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo. Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen elementos como menús, ventanas, teclado, ratón, los beeps y algunos otros sonidos que la computadora hace, y en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la computadora. La mejor interacción humano-máquina a través de una adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad, como eficiencia. En sentido general podemos definir una interfaz como las herramientas que conectan a la gente con las funciones complejas que puede desarrollar una máquina, sin necesidad de comprender exactamente el funcionamiento de la misma. En un entorno virtual, la interfaz está conformada por una colección de herramientas, también virtuales, que permiten a la gente interaccionar directamente con el sistema informático mediante representaciones simbólicas. Las interfaces de usuario se pueden definir:
a) Según la forma de interactuar del usuario
Atendiendo a como el usuario puede interactuar con una interfaz, nos encontramos con varios tipos de interfaces de usuario:
Interfaces alfanuméricas (intérpretes de comandos) que solo presentan texto.
Interfaces gráficas de usuario (GUI, graphic user interfaces), las que permiten comunicarse con el ordenador de una forma muy rápida e intuitiva representando gráficamente los elementos de control y medida.
Interfaces táctiles, que representan gráficamente un "panel de control" en una pantalla sensible que permite interactuar con el dedo de forma similar a si se accionara un control físico.
b) Según su construcción
Pueden ser de hardware o de software:
Interfaces de hardware: Se trata de un conjunto de controles o dispositivos que permiten que el usuario intercambie datos con la máquina, ya sea introduciéndolos (pulsadores, botones, teclas, reguladores, palancas, manivelas, perillas) o leyéndolos (pantallas, diales, medidores, marcadores, instrumentos).
Interfaces de software: Son programas o parte de ellos, que permiten expresar nuestros deseos al ordenador o visualizar su respuesta.
Ya sea en la vida real o en un entorno virtual, el diseño de un objeto no sólo determina la forma del mismo sino que también condiciona la comprensión de los comportamientos y efectos que puede producir. Por ello el propósito del diseño de una interfaz debe tener como meta mostrar estas herramientas de forma que transmitan sus funciones y faciliten su uso.
Una forma de hacer trascender los aspectos abstractos del software es presentar las interfaces de forma metafórica. Las metáforas permiten a los usuarios equiparar las funciones de un elemento de interfaz con algo de la vida real, presentándola de forma más simple en lugar de usar una terminología
técnica. Por ejemplo, en un software de tratamiento de imágenes una herramienta que aparece en el entorno de interfaz representada como un pincel tiene para el usuario mucho más significado que si en lugar de la imagen apareciera una proposición verbal como la siguiente: “herramienta que permite editar globalmente los valores relativos de cualquier parte de un mapa de bits”.
En los entornos virtuales las metáforas se producen en niveles sucesivos que van de los elementos que integran la interfaz hasta el conjunto de esa interfaz en cuanto modelo integrado de elementos. La metáfora consiste en expresar una idea valiéndose de otra con la que guarda una analogía o semejanza en la llamada Interfaz Humano-Computadora, pues:
Es una vía para plasmar el modelo del usuario en la imagen del sistema
Toma elementos que son familiares al usuario y los utiliza como anclas conceptuales que facilitarán el aprendizaje del usuario en el nuevo contexto
Comprendemos su significado porque las conectamos mentalmente con otros procesos que previamente hemos aprendido
Las metáforas tienen un papel dominante en el diseño de las interfaces actuales
Por ejemplo, “el escritorio” del sistema operativo Windows es una metáfora que permite al usuario darle sentido a un entorno informático y esa metáfora es un modelo que enmarca otras metáforas relativas a herramientas específicas: papelera de reciclaje, archivo, carpeta, documento, etc. de tal forma que los íconos de esos elementos refuerzan la metáfora más global de escritorio. Para que funcione todo el sistema es necesario que todos los elementos tengan un diseño consistente, lo que hará posible que se refuercen las relaciones de unos con otros. Desde esta perspectiva, la metáfora es un elemento esencial en el análisis de un sistema interactivo multimedia educativo.
Scolari (2004) nos propone de cuatro tipos de metáforas:
1. Metáfora conversacional (Interface como diálogo persona-computadora): una de las concepciones más difundidas; según esta metáfora los seres humanos y las computadoras son considerados como socios de un diálogo. Ambas partes (persona y equipo informático) actúan como emisores y receptores simultáneamente (emerec). La conversación se llevaba adelante, básicamente, sobre sistemas alfanuméricos.
2. Metáfora instrumental (Interface como extensión o prótesis del cuerpo del usuario): La superación de los sistemas alfanuméricos se dio a través de la aparición de interfaces gráficas user-friendly, esto es, entornos gráficos denominados WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pointer) que se impusieron desde 1984. Los objetos interactivos logrados a través de estas interfaces fomentó la idea de manipulación directa de los objetos ubicados en la pantalla como si se trataran de herramientas tangibles.
3. Metáfora superficial (Interface como superficie osmótica que separa y permite el intercambio hombre-computadora): Existe para muchos una concepción bastante arraigada que consideran al diseño (en particular, diseño de interface) un proceso cosmético, como algo que “acompañaba” al producto o servicio principal.
4. Metáfora espacial (Interface como entorno de interacción hombre-computadora): Esta metáfora considera a la interfaz como el espacio en donde toman lugar las interacciones entre un usuario, una acción o finalidad y un artefacto o utensilio.
En las estrategias de construcción de un interface de índole metafórico podemos basar su arquitectura atendiendo a referencias con las que el usuario puede hallarse familiarizado a través de su devenir diario. Establecemos así una primera clasificación tomando como base tres ópticas diferenciadas:
Metáforas basadas en arquitecturas organizacionales: Toman como base la experiencia previa del usuario en sistemas complejos, el conocimiento de cuya estructura espacial de distribución ayuda a establecer asociaciones con la arquitectura propuesta en el interface.
Metáforas basadas en estructuras funcionales: Buscan establecer una equivalencia basada en la experiencia que el usuario puede tener en el desempeño diario de tareas concretas. Ambos sistemas funcionales, el propuesto en el interface y la función de referencia de la tarea de su entorno cotidiano, comparten funcionalidades equivalentes, permitiendo establecer relaciones de correspondencia.
Metáforas basadas en funciones icónicas: Utilizan la potencia que tiene los signos de la imagen para transmitir una intencionalidad semántica. A pesar de su constitución como elemento mínimo de la lengua, todo signo lleva asociado una información fruto de su devenir en un sistema lingüístico madurado en sociedad. Su utilización en un interface facilita información relevante sobre la funcionalidad del sistema.
Fuente: Ponencia trabajo “La metáfora interactiva en el proceso de diseño de un simulador digital” en el VIII Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&ET 2013)