martes, 17 de julio de 2018

El Escenario Interactivo de Aprendizaje (EIA)

La interfaz gráfica en diversas aplicaciones interactivas toma un rol fundamental, ya que funciona como un medio que vincula los contenidos y otros recursos con las acciones que realiza el usuario.  En el Escenario Interactivo de Aprendizaje (EIA) se presentan las herramientas apropiadas que propician estas interacciones organizadas por funciones, con el fin de crear un ambiente resonante compatible con los objetivos pedagógicos que persigue el docente y también, teniendo en cuenta el contexto. El EIA es la estructura, los cimientos donde el profesor implementará actividades, presentará contenidos y llevará a la práctica todas las estrategias necesarias para crear las condiciones favorables para el aprendizaje. De esta manera, el EIA permite integrar en un solo concepto, el contexto particular que presenta el estudiante y la asignatura y, por otro lado, incluir criterios para desarrollar una interfaz gráfica de usuario que permite conjugar tanto las interacciones que se puedan producir como los recursos interactivos disponibles. Este trabajo enfocará como objeto de estudio el análisis de la interfaz gráfica y su impacto en las interacciones y recursos utilizados como sustento de los ambientes pedagógicos. EIA promueve las interacciones multidireccionales mediante el empleo de diversas Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), implementándose en diversas modalidades (presencial, b-learning y a distancia) donde se debe considerar los diferentes elementos constitutivos que presenta este espacio como la interfaz gráfica, contenidos, actividades y canales de comunicación y su ubicación en el espacio que constituye la interfaz. De esta manera, se buscó profundizar el trabajo realizado en una configuración del aula virtual (Lara y Gutierrez, 2016), llevando a cabo un análisis comparativo considerando dos diseños diferentes del aula virtual durante dos años consecutivos, intercambiando el orden de presentación de las interfaces propuestas para identificar el efecto de la inercia en la presentación inicial de la interfaz.

El EIA considera los siguientes niveles de análisis:

a) Contexto: comprende los rasgos particulares que constituye el perfil del estudiante, las características que presenta el ambiente institucional y los aspectos que hacen referencia a la estructura curricular de la asignatura (modalidad de cursado, disciplina, planificación).

b) Interacciones: contemplan aquellas que se producen en un proceso de aprendizaje en un entorno virtual que proponen Anderson y Elloumi (2008): interacción profesor-estudiante, interacción estudiante-estudiante, interacción estudiante-contenido, interacción profesor-contenido, interacción profesor-profesor y la interacción contenido-contenido.

c) Recursos: se consideran aquellos elementos interactivos que están incluidos en el entorno virtual (canales de comunicación como foros, mensajería privada o grupal, acceso a la información con hipervínculos a documentos digitales, sitios webs, videos y actividades como cuestionarios) que permiten establecer las interacciones ya mencionadas.

Fuente: artículo Virtual Educa 2018

miércoles, 5 de diciembre de 2012

Trabajo acerca de metáforas interactivas en la Escuela Preuniversitaria

Se realizó algunas experiencias de campo en la Escuela Preuniversitaria Fray Mamerto Esquiú, en la ciudad de San Fernando del valle de Catamarca. Mediante la utilización del software Scratch: para más información: http://1a1enlafray.blogspot.com.ar/

miércoles, 7 de noviembre de 2012

Metáforas interactivas

El Proyecto SIM comienza una nueva etapa incluyendo en los temas a investigar las metáforas interactivas en los materiales educativos digitales.
Considerando la interacción que se establece entre el alumno y el equipo informático, la relación se produce entre interlocutores que utilizan formas diferentes de comunicación; las interfaces gráficas han logrado que la computadora se comunique con los usuarios en términos de objetos y abstracciones, facilitando el proceso de comunicación. De esta manera, la interface con el usuario en estos materiales hace referencia a aquella parte de un programa que tiene la misión de facilitar la comunicación entre la máquina y el usuario. Este tema resulta particularmente importante en las aplicaciones educativas de las computadoras ya que en muchos casos la eficacia de un programa instructivo depende crucialmente del grado en que el sujeto se siente cómodo con la interacción con él y de que pueda concentrarse en el contenido que va a aprender, cosa muy difícil si el manejo del programas complicado y exige esfuerzo y atención” (Sánchez Cerezo, 1991, p. 296). 
En computación, la interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo. Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen elementos como menús, ventanas, teclado, ratón, los beeps y algunos otros sonidos que la computadora hace, y en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la computadora. La mejor interacción humano-máquina a través de una adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad, como eficiencia. En sentido general podemos definir una interfaz como las herramientas que conectan a la gente con las funciones complejas que puede desarrollar una máquina, sin necesidad de comprender exactamente el funcionamiento de la misma. En un entorno virtual, la interfaz está conformada por una colección de herramientas, también virtuales, que permiten a la gente interaccionar directamente con el sistema informático mediante representaciones simbólicas. Las interfaces de usuario se pueden definir: 

a) Según la forma de interactuar del usuario 

Atendiendo a como el usuario puede interactuar con una interfaz, nos encontramos con varios tipos de interfaces de usuario: 
Interfaces alfanuméricas (intérpretes de comandos) que solo presentan texto. 
Interfaces gráficas de usuario (GUI, graphic user interfaces), las que permiten comunicarse con el ordenador de una forma muy rápida e intuitiva representando gráficamente los elementos de control y medida. 
Interfaces táctiles, que representan gráficamente un "panel de control" en una pantalla sensible que permite interactuar con el dedo de forma similar a si se accionara un control físico. 

b) Según su construcción 
Pueden ser de hardware o de software: 
Interfaces de hardware: Se trata de un conjunto de controles o dispositivos que permiten que el usuario intercambie datos con la máquina, ya sea introduciéndolos (pulsadores, botones, teclas, reguladores, palancas, manivelas, perillas) o leyéndolos (pantallas, diales, medidores, marcadores, instrumentos). 
Interfaces de software: Son programas o parte de ellos, que permiten expresar nuestros deseos al ordenador o visualizar su respuesta. 
Ya sea en la vida real o en un entorno virtual, el diseño de un objeto no sólo determina la forma del mismo sino que también condiciona la comprensión de los comportamientos y efectos que puede producir. Por ello el propósito del diseño de una interfaz debe tener como meta mostrar estas herramientas de forma que transmitan sus funciones y faciliten su uso. 

Una forma de hacer trascender los aspectos abstractos del software es presentar las interfaces de forma metafórica. Las metáforas permiten a los usuarios equiparar las funciones de un elemento de interfaz con algo de la vida real, presentándola de forma más simple en lugar de usar una terminología 
técnica. Por ejemplo, en un software de tratamiento de imágenes una herramienta que aparece en el entorno de interfaz representada como un pincel tiene para el usuario mucho más significado que si en lugar de la imagen apareciera una proposición verbal como la siguiente: “herramienta que permite editar globalmente los valores relativos de cualquier parte de un mapa de bits”. 

En los entornos virtuales las metáforas se producen en niveles sucesivos que van de los elementos que integran la interfaz hasta el conjunto de esa interfaz en cuanto modelo integrado de elementos. La metáfora consiste en expresar una idea valiéndose de otra con la que guarda una analogía o semejanza en la llamada Interfaz Humano-Computadora, pues: 
Es una vía para plasmar el modelo del usuario en la imagen del sistema 
Toma elementos que son familiares al usuario y los utiliza como anclas conceptuales que facilitarán el aprendizaje del usuario en el nuevo contexto 
Comprendemos su significado porque las conectamos mentalmente con otros procesos que previamente hemos aprendido 
Las metáforas tienen un papel dominante en el diseño de las interfaces actuales 
Por ejemplo, “el escritorio” del sistema operativo Windows es una metáfora que permite al usuario darle sentido a un entorno informático y esa metáfora es un modelo que enmarca otras metáforas relativas a herramientas específicas: papelera de reciclaje, archivo, carpeta, documento, etc. de tal forma que los íconos de esos elementos refuerzan la metáfora más global de escritorio. Para que funcione todo el sistema es necesario que todos los elementos tengan un diseño consistente, lo que hará posible que se refuercen las relaciones de unos con otros. Desde esta perspectiva, la metáfora es un elemento esencial en el análisis de un sistema interactivo multimedia educativo. 
Scolari (2004) nos propone de cuatro tipos de metáforas: 
1. Metáfora conversacional (Interface como diálogo persona-computadora): una de las concepciones más difundidas; según esta metáfora los seres humanos y las computadoras son considerados como socios de un diálogo. Ambas partes (persona y equipo informático) actúan como emisores y receptores simultáneamente (emerec). La conversación se llevaba adelante, básicamente, sobre sistemas alfanuméricos. 

2. Metáfora instrumental (Interface como extensión o prótesis del cuerpo del usuario): La superación de los sistemas alfanuméricos se dio a través de la aparición de interfaces gráficas user-friendly, esto es, entornos gráficos denominados WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pointer) que se impusieron desde 1984. Los objetos interactivos logrados a través de estas interfaces fomentó la idea de manipulación directa de los objetos ubicados en la pantalla como si se trataran de herramientas tangibles. 

3. Metáfora superficial (Interface como superficie osmótica que separa y permite el intercambio hombre-computadora): Existe para muchos una concepción bastante arraigada que consideran al diseño (en particular, diseño de interface) un proceso cosmético, como algo que “acompañaba” al producto o servicio principal. 

4. Metáfora espacial (Interface como entorno de interacción hombre-computadora): Esta metáfora considera a la interfaz como el espacio en donde toman lugar las interacciones entre un usuario, una acción o finalidad y un artefacto o utensilio. 

En las estrategias de construcción de un interface de índole metafórico podemos basar su arquitectura atendiendo a referencias con las que el usuario puede hallarse familiarizado a través de su devenir diario. Establecemos así una primera clasificación tomando como base tres ópticas diferenciadas: 
Metáforas basadas en arquitecturas organizacionales: Toman como base la experiencia previa del usuario en sistemas complejos, el conocimiento de cuya estructura espacial de distribución ayuda a establecer asociaciones con la arquitectura propuesta en el interface. 
Metáforas basadas en estructuras funcionales: Buscan establecer una equivalencia basada en la experiencia que el usuario puede tener en el desempeño diario de tareas concretas. Ambos sistemas funcionales, el propuesto en el interface y la función de referencia de la tarea de su entorno cotidiano, comparten funcionalidades equivalentes, permitiendo establecer relaciones de correspondencia. 
Metáforas basadas en funciones icónicas: Utilizan la potencia que tiene los signos de la imagen para transmitir una intencionalidad semántica. A pesar de su constitución como elemento mínimo de la lengua, todo signo lleva asociado una información fruto de su devenir en un sistema lingüístico madurado en sociedad. Su utilización en un interface facilita información relevante sobre la funcionalidad del sistema.
Fuente: Ponencia trabajo “La metáfora interactiva en el proceso de diseño de un simulador digital” en el VIII Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&ET 2013)

miércoles, 1 de septiembre de 2010

Publicaciones acerca de los SIM

Publicamos a continuación los documentos disponibles en Internet de los diversos artículos que hacen referencia a los Sistemas Interactivos Multimedia educativos y otros recursos interactivos que pueden aplicarse en el campo educativo. Existen otros artículos que estamos trabajando para actualizarlos.

• “Efectos termodinámicos en el diseño de materiales multimedia” en Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, RIED, volumen 11, Nº 2,  2008.  http://www.utpl.edu.ec/ried/images/pdfs/volumen11N2/efectostermodinamicos.pdf

• “Los SIMs ¿objetos de aprendizaje térmicos?” en el IV Seminario Internacional y II Encuentro Nacional de Educación a Distancia (Córdoba),  2006: http://www.rueda.edu.ar/06_publicaciones/pub-digitales/edu-o-tecno.rar

• “Introducción a un modelo complejo de software multimedia educativo”, Revista de Educación a Distancia (España), Número 12,  2004: www.um.es/ead/red/12/lara.pdf

• “El efecto de la entropía en los softwares multimediales educativos”, Revista Iberoamericana de Educación, Número 34, 2004, Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, Ciencia y la Cultura. http://www.rieoei.org/deloslectores/791Lara.PDF

• “El dilema de las teorías de enseñanza-aprendizaje en el entorno virtual”, Revista Comunicar, Número 17,  2001, Grupo Comunicar Ediciones: http://dialnet.unirioja.es/servlet/dcfichero_articulo?codigo=185321&orden=76744

lunes, 17 de noviembre de 2008

El calor llegó a los materiales didácticos

El efecto invernadero impacta también en el diseño de materiales didácticos; flujos de información son intercambiados entre un sistema interactivo educativo y el entorno, en forma similar a la transmisión de calor que existe entre un cuerpo y el medio donde interactúa.
Se ha publicado en la Revista Iberoamericana de Educación a Distancia (RIED) el artículo “Efectos termodinámicos en el diseño de materiales multimedia”, URL: http://www.utpl.edu.ec/ried/images/pdfs/volumen11N2/efectostermodinamicos.pdf

jueves, 20 de diciembre de 2007

Radio y TV ¿medios de comunicación sincrónicos para educación a distancia?

La radio y la televisión, mediante la presentación de programas, pueden ser de gran valor, sobre todo como medio de comunicación masivo, en donde el nivel de impacto es de gran magnitud por el gran alcance que se tiene. Sin embargo, cuando se realiza un análisis como medio tecnológico empleado en educación a distancia surgen algunas cuestiones a tener en cuenta. ¿La radio y la tv son dispositivos de comunicación o de almacenamiento? Desde mi punto de vista, la radio y la tv actúan como un medio de comunicación sincrónico que trasmite contenidos que están almacenados en otros soportes que son asincrónicos (como el CD-ROM, DvD, cintas magnéticas, etc.). De esta manera, podemos concluir que la radio y tv actúan como un medio de comunicación que sirven sólo para transportar el contenido que está en un medio de almacenamiento y no para realizar actividades tutoriales, en donde la comunicación bidireccional es de vital importancia; actúa de la misma manera, que el correo postal cuando envía material digital en un CD-ROm, por ejemplo, a un alumno.

jueves, 29 de noviembre de 2007

Módulos programables

En las Segundas Jornadas de Ciencias Exactas y Naturales – II JUCEN - Educación en Ciencias y Tecnología organizado por la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales de la Universidad Nacional de Catamarca se realiza la primera presentación de los módulos programables a partir del modelo de Sistema Interactivo Multimedia educativo. En esta ocasión se utilizó la herramienta Adobe Authorware para poder llevar a la práctica el modelo teórico anteriormente mencionado.

jueves, 21 de septiembre de 2006

Wikis y blogs: ¿Medios de comunicación o medios de almacenamiento?

Un sistema de educación a distancia se apoya en artefactos tecnológicos (medios de comunicación y medios de almacenamientos). Los medios de comunicación tienen como fin principal interactuar el alumno con el tutor y los alumnos entre sí. Los medios de almacenamiento soportan fundamentalmente los contenidos cuyo destinatario final es el alumno . Sin embargo, surgen nuevos recursos tecnológicos como los wikis y los weblogs, en donde es difícil clasificarlos. Quizás sea necesario proponer una nueva clasificación de medios (¿medios colaborativos?) donde estos recursos estén destinados a realizar actividades y tareas por parte de los alumnos tanto en forma individual como en forma colaborativa.

sábado, 15 de julio de 2006

¿Qué es un SIM educativo?

El enfoque teórico de un SIM (Sistemas Interactivos Multimediales) educativo hace referencia a todos los materiales multimediales interactivos que se utilizan para incluir contenidos educativos en la modalidad de educación a distancia.Las propiedades que tiene un SIM son las siguientes:
  1. en la etapa de diseño se tiene en cuenta fenómenos provenientes de otras disciplinas provenientes de la Teoría General de Sistemas (entropía, realimentación, aprendizaje generativo, etc.)
  2. son adaptables a las características del usuario (características cognitivas, conocimientos y experiencias previas) y del hardware que utiliza
  3. permite la comunicación multidireccional entre alumnos y alumno-tutor (fomenta el trabajo cooperativo y colaborativo y poder compartir infomación y contenidos entre los usuarios).